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& # 39; Arena de Valor & # 39; quiere ser el rey de los Deportes en móvil (y tiene todo lo necesario para conseguirlo)

16 mayo, 2018
& # 39; Arena de Valor & # 39; quiere ser el rey de los Deportes en móvil (y tiene todo lo necesario para conseguirlo)
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No sería difícil plantarnos ante un escenario en el que gran parte de la población no ha oído hablar de & # 39; Arena de Valor & # 39; . Menos aunque, si nos preguntamos sobre los juegos que más ingresos generan alrededor del globo, muchos caigan en juegos como & # 39; Call of Duty & # 39 ;, & # 39; Grand Theft Auto & # 39 ; o el reciente éxito de & # 39; Fortnite & # 39; dejando fuera de e 39; esta lista al juego de Timi Studio Group.

Es comprensible cuando el mayor índice de beneficios del juego procede de China, donde también es conocido por el nombre de “Reyes de la Gloria” pero “Arena de Valor” parece más que decidida a ampliar su éxito en el & # 39; occidente. Por eso su primer tema pasa a convertirse en el juego eSport de móviles por excelencia .

Arena del Valor: crónica de e 39; un éxito anunciado

De & # 39; Arena del Valor & # 39; se pueden extraer una cantidad de titulares que esmudiïn además de e 39; un triple A. El último de e 39; ellos es el del botón de premios que se prepara para el mundial que se celebrará en el mes de julio, con el friolera de medio millón de dólares . Pero cree que no es ni de lejos el más espectacular.

De hecho, incluso sería difícil decidirse entre los muchos que lleva en sus hombros. Está el hecho de e 39; haberse convertido en el juego de móviles que más ingresos generó a nivel mundial el pasado de e 39; verano. El tener 200 millones de usuarios registrados y 50 millones de jugadores diarios en su primer día de fiesta. El de e 39; haber vendido la piel de e 39; un héroe consiguiendo los números que superan los 20 millones de dólares en su primer día . Y mi favorito, el del gobierno chino instando a sus creadores a limitar las horas de juego menores de 12 años a una hora al día. De hecho, los que no superan esta edad ni siquiera tienen permiso para jugar pasadas las nueve de la noche.

Si alguien recuerda la fiebre asiática que vivió con & # 39; StarCraft & # 39; probablemente el precursor que ahora se llenen estadios para ver jugadores profesionales, la situación de & # 39; Arena de Valor & # 39; está siguiendo un camino similar en lo que se refiere a los seguidores y, lo más impresionante de todo, es que este camino acaba de finalizar empezar.

Será este año cuando esta situación se & # 39; acabe de materializar o, de lo contrario, se esfumó por completo. Y es que los dos grandes desafíos que tenemos ante el juego son conquistar al público de la & # 39; deporte electrónico con el mundial anteriormente mencionado y, aún más volátil, el difícil desafío de llevar los juegos competitivos de móviles a consolas con la llegada de & # 39; Arena of Valor & # 39; Nintendo Switch

.

Un juego cargado de polémicas (y beneficios) [19659004] A pesar de los números que giran en torno a & # 39; Arena de Valor & # 39; lo cierto es que no es un producto que lleve Picander piedra en el mercado durante una buena temporada. Apenas un mes antes de que Tencent anunciara la compra de Riot Games, creadores de & # 39; League of Legends & # 39; el gigante de Shenzhen lanzaba al mercado & # 39; Kings of Glory & # 39 ;, un juego para móviles que compartía no muy similitudes con la que sería su posterior adquisición.

Con un espíritu MOBA que admitió el juego en solitario pero se centró especialmente en las batallas entre jugadores, apenas un año después de la & # 39; inicio de su beta, cerró 2016 como el juego mejor valorado del mercado chino con más de 50 millones de e 39; usuarios activos al día. Cifra que poco después subira hasta los 160 millones de e 39; usuarios activos mensuales

. En julio de 2017, apenas un mes antes de su desembarco en Europa (Estados Unidos llegaría en diciembre del pasado año), la Tencent que se veía obligado a limitar las horas de su juego estrella a una hora al día para los menores de 12 años y dos horas al día para los jugadores de e 39; entre 12 y 18 años años.

Lo justo para intentar calmar los ánimos cuando las cuestionables noticias ] sobre el juego se sucedían un día después de e 39; otro en el país asiático para hablar de casos más estridentes como personas que han perdido la vista por culpa del juego o suicidios ante penas sin jugar. Según el gobierno chino, “Arena de Valor” era una droga y un veneno para el país.

Un eSport de azúcar hecho a medida

Como una nueva IP puede llegar a generar tanta revolución en un mercado tan saturado? Ahorrando gran parte de la & # 39; IPC (coste por instalación) que supongo publicitar un juego para móviles. Si aquí todo el mundo usa Whatsapp, en China el & # 39; aplicación de mensajería por excelencia es WeChat aplicación que además sirve como fuente de e 39; aplicaciones, tienda online, servicio de llamadas y hasta y todo ofrece servicios como pago de e 39; invocaciones o pago con el móvil.

Controlada por Tencent, WeChat es la herramienta perfecta para llegar a un gran público que, a finales de 2017, sumaba 850 millones de e 39; usuarios. Sumémosle aquí el hecho de e 39; estar ante un juego libre que, además, por sus mecánicas ya era un viejo conocido hasta antes de nacer por toda esa legión de e 39; usuarios que seguían el suceso de & # 39; League of Legends & # 39 ;.

Como en el juego de Riot, gran parte de los ingresos viene de la venta de e 39; héroes y, en & # 39; Arena de Valor & # 39; además de considerar este factor como una forma de monetizar el juego también se decidió utilizarlo como herramienta publicitaria. ¿Cómo? Introduciendo personajes fácilmente reconocibles por públicos de todas las edades que podrían ampliar la promoción y las arcas del juego.

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Ir a ser complicado captar tu atención hablándote que vas a poder jugar con Ormarr , Chaugnar o Slimz, pero si te digo que también podrás jugar con Batman, el Joker, Wonder Woman o Superman la situación cambia bastante Así lo aseguró un acuerdo con DC Comics para incluir varios de sus personajes al plantel y, como se puede decir, la jugada fue todo un éxito.

Arena de Valor, el candidato a un rey de los Deportes

Dijo la palabra que cuando ves las barbas de tu vecino cortar, deberá ponerlas a remojar, y esto es precisamente lo que ha hecho el & # 39 ; ecosistema eSport al ver & # 39; imparable crecimiento de & # 39; Arena del Valor & # 39; . Después de ver el buen hacer de Tencent intentando convertirse en & # 39; Clash Royale & # 39; (también de su propiedad) en deporte electrónico, el & # 39; anuncio de que la compañía estaba enfocada a crear un sólido competitivo para su nueva propuesta dejó el panorama muy claro.

Poco tardarnos los grandes equipos a absorber los clubes pequeños y con un potencial para el competitivo del juego y, los que no lo hicieron con un golpe de talón, apostaron por dar vida a sus propios equipos de & # 39; Arena de Valor & # 39; de cara a sumarse a la fiesta . Nombres de la talla de e 39; Alianza, Equipo Liquid o Vitality aspiran a llevar el primer trofeo internacional del juego en casa

Gran parte de e 39; este reclamo está, por supuesto, en los premios que se incluyeron en este citado mundial. En comparación, el juego que más se & # 39; aproximaría a este medio millón sería & # 39; Clash Royale & # 39; con los 400.000 que se repartió el pasado diciembre. Y para cruzarnos con el siguiente, deberíamos bajar hasta los 140.000 que distribuyen & # 39; Vainglory & # 39; en su mundial de e 39; este año pasado.

Es precisamente este último su gran rival en el sector competitivo en móvil, primero porque es el que no está bajo el control de Tencent, segundo porque es el que comparte público con los seguidores de los MOBA que van saltando del PC al móvil

Es cierto que todavía sigue lejos de los 24 millones que se distribuyeron al Internacional 2017 de & # 39; Dota 2 & # 39; o los 5 millones del mundial de & # 39; League of Legends & # 39 ;, pero tampoco olvidar que estos son juegos con cuatro y nueve años de vida a sus espaldas.

Tencent está encabezonada que los próximos grandes éxitos del mundo del videojuego, no sólo de la & # 39; deporte electrónico, pasarán por teléfono móvil. Y para una empresa valorada en más de 500.000 millones de dólares, que ya ha sobrepasado en Facebook, controla gigantes como Supercell o Riot, tiene la mano incluida en otros como Epic Games, Activision Blizzard o Ubisoft, y también ha triunfado en todo lo que S & # 39; ha propuesto hasta la fecha, parece que la palabra imposible no entra en su diccionario .

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